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如何评估游戏的新手引导?(三)

3.1、引导强度

强度可以人为划分为强、中、弱三种。

全屏遮罩等属于强引导,干扰性较强但能确保玩家学会,适合用于一些静态界面如玩法入口,培养入口等。


强引导:常采用 “全屏遮罩”或“高亮光圈与手势”,如下图《楚留香》摇杆教学


中引导:同样会出现指引流程,但是允许玩家跳过


弱引导:高亮、红点一类的微弱提示,允许不进行操作,如经典的卡牌游戏小红点《刀塔传奇)

用研同学在分析引导强度这个维度时,需要分析使用该引导形式的必要性,引导的强度是否合适(是否足够、是否造成了干扰)。


可以用的工具包括自己跑查、玩家可用性测试等。


3.2、引导情境


玩过MMO的同学可能会有这样的体验,新手引导时总会遇到个什么boss,这时候新手引导总会让我们去做些闪避、跳跃、选怪等操作。 但这样的引导是否曾给你留下过印象呢? 我觉得印象不深,为什么呢?


——原因在于,新手引导出现的情境并非契合需求。 当血条还满,boss很傻的情况下,我有躲避的需求吗? 这些游戏并没有在玩家最需要的时候进行引导。 


 下面是一个很好的例子:


《边境之旅》中,在体力快耗完的时候跳出吃苹果的引导,来的正是时候。


用研同学在引导情境这个维度上,可以考察你的研究对象(即某个游戏的新手引导内容)以下几点:

3.2.1 (引导出现时)是否存在引导需求;

3.2.2 引导后是否带来明显收益

3.2.3 引导是否突兀、影响了代入感?

关于最后一点,我想新手引导出现的形式和情境的最高境界,应该是融入游戏内容本身吧!比如下面这个例子:


某个养成游戏中(写文章时忘了叫啥),把取昵称的引导以合同签字的形式融于游戏内容


3.3、引导媒介


引导的基本媒介组成包括:图标、文字、图片、动效、语音


3.3.1图标分析点:

图标是否能起到快速理解的作用

避免集中出现


方法工具:图标测试、跑查


3.3.2 文字分析点

文字字数是否过多过长

关键词是否着重标出

纯文字的指引是否过多



如下图:在玩家新手测试中发现,用户容易错过纯文字的引导说明中的关键词



3.3.2 图片分析点

图片是否好理解;

图片展示节奏和逻辑是否合适。

《荒野行动》中,以简单的文字配合图片,介绍吃鸡玩法的整个过程


《边境之旅》中,以顺时针的方向展示图纸的使用步骤


3.3.3 动效

分析点:动效形式是否过强或过弱

方法工具:玩家测试、点击数据


常见的动效表现形式:

TIPS:弹出的文本框

遮罩:指引位置以外的部分变黑以聚焦玩家视线

图标动效:光圈高亮、图标跳动之类的特效

红点:强迫症患者杀手

场景动效:比如移动路线、目标光圈、开门标志等



3.3.4 语音分析点:

语音提示与背景音、频道语音的优先级

玩家的游戏外情境(考虑用户可能关闭声效,语音不能作为唯一引导)

王者荣耀中,防御塔遭攻击的优先级高,语音优先提示


3.3.5 还有更好的引导方式……

潜意识引导:《荒野之息》作为一个高自由度游戏,通过地形的设计,使高塔等明显的标志物逐渐出现,玩家下意识会加工出这样的信息:我要去那里,而且这是我的自由意志。


3.3.6 重复引导

分析点:

是否有必要

每次引导形式是否合理

方法工具:玩家测试、用户留存数据

依照艾宾浩斯遗忘曲线,我们知道需要适时重复引导关键知识点。但重复引导原则有一个:引导采用不同的形式,且强度应“逐次递减”。


如下图,《边境之旅》(不好意思,写文章时随手打开的游戏找的素材,导致本文中反复出现相同的游戏)中,“收集”这一操作经过了三次引导,从强引导、到弱引导依次减弱了强度。


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